Había una gran expectación entre los jugadores de todo el mundo y, sin embargo… La aparición de cascos de realidad virtual como Oculus hace unos años resultó ser un fracaso.
Sin embargo, según los expertos, la tendencia podría invertirse en los próximos años. La realidad virtual finalmente pudo lograr el éxito esperado. ¿Cómo explicar este cambio de tendencia?
Comienzos difíciles
La realidad virtual no tuvo el éxito esperado cuando aparecieron los primeros auriculares en el mercado en la década de 2010. En concreto, la tecnología ha tenido muchas dificultades para abrirse camino. Varios parámetros pueden explicar este fallo:
- Los cascos todavía son suficientes Estimado.
- Los usos todavía son suficientes. limitado.
- Los buenos juegos ofrecidos todavía son raros (pocos juegos son tan buenos como un juego de realidad virtual realmente bueno como Half Life Alyx o Superhot), especialmente juegos para los que la realidad virtual aporta un valor añadido real. Por el momento, los propietarios de auriculares a menudo tienen que conformarse con juegos de disparos y de ritmo…
- Además, jugar con un visor de realidad virtual requiere cierto nivel. organización y un poco de logística…
Sin embargo, se espera que la tendencia se revierta en los próximos años. Por sorprendente que parezca, los expertos son casi unánimes: la realidad virtual formará parte del futuro de los videojuegos.
¿Hacia un futuro brillante?
Los expertos son optimistas. Newzoo, por ejemplo, empresa especializada en analizar el mercado de los videojuegos, ha realizado un estudio sobre la realidad virtual y sus previsiones son muy positivas. Se espera que los ingresos generados por este mercado 44% de aumento en comparación con 2019 del próximo año.
Si las predicciones de Newzoo son correctas, los ingresos de los juegos de realidad virtual podrían recuperarse 3.200 millones de dólares en 2024con un total 46 millones de cascos en servicio.
Pero todavía tenemos matices. Sin embargo, si la realidad virtual fuera realmente parte del futuro de los videojuegos, esta práctica debería seguir siendo bastante marginal. Los cascos de realidad virtual no reemplazarán a las consolas de juegos ni a las PC en los próximos años.
Newzoo presenta en su informe varios argumentos para explicar esta sorprendente tendencia.
- Esto podría explicarse por los movimientos actuales en el mundo de la tecnología, la aparición de metaverso y sobre todo por algunos cambios en el comportamiento de los consumidores, jóvenes y mayores.
- En concreto, la realidad virtual se ha beneficiado de las medidas de contención de COVID-19. La búsqueda de nuevas formas de entretenerse en casa ha llevado en particular a la democratización de los auriculares, con la Meta misión 2 relativamente asequible (el casco está disponible a partir de 400 €).
- el casco de Realidad virtual para PS5 debería reforzar aún más esta tendencia. Se lanzarán varias licencias exclusivas de juegos de realidad virtual, tanto para PC como para consola. Hasta ahora, los jugadores incondicionales se han quedado con ganas de más, y los juegos de realidad virtual a menudo no alcanzan lo que se puede encontrar en otros lugares, particularmente en términos de gráficos.
- Además, el auriculares independientes que no necesitan estar conectados a una consola o PC facilitan la reproducción de videojuegos en realidad virtual.
- Por último, cabe señalar simplemente que se han logrado grandes avances en este ámbito. calidad de los cascos. Los primeros modelos dieron a muchos usuarios una mareo por movimiento muy desagradable. Los sistemas han mejorado, sobre todo en cuanto a resoluciones, y estos problemas ya no existen o casi no existen.
Una tendencia reforzada por la realidad virtual no relacionada con los juegos
La realidad virtual no sustituirá a las consolas domésticas ni a los PC en los próximos meses, pero a priori la presencia de unos auriculares en casa debería ser cada vez más habitual, al menos en los hogares occidentales y asiáticos.
no lo olvidemos La realidad virtual no se limita a los videojuegos. Otras prácticas deberían permitir que los auriculares encuentren un lugar en la sala de estar de todos. Por ejemplo, el desarrollo de metaverso Debería ayudar a democratizar la realidad virtual. Los usuarios podrán, por ejemplo, utilizar auriculares para asistir a eventos, viajar o incluso formarse visitando virtualmente un museo sin salir de casa.
También es interesante destacar que algunas personas que no están acostumbradas a sostener un mando en la mano, ni a jugar con teclado y ratón, podrán poner un pie en el mundo de los videojuegos a través de la realidad virtual. Este es un importante punto de venta para los diseñadores de juegos de realidad virtual. La realidad virtual a menudo se presenta como más accesiblemás juguetón y más adecuado para familias en comparación con los juegos tradicionales en consola o PC.
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